Connecter et activer
Connectez en USB, Bluetooth ou via adaptateur, puis appuyez sur un bouton pour que le navigateur détecte la manette.
Ne touchez pas aux sticks et lancez un échantillon au repos de 8 secondes. Le rapport indique le drift gauche/droit, la sévérité et une deadzone pratique.
Mesurez le drift avec un échantillon propre avant de modifier la deadzone, nettoyer le stick ou envisager une réparation.
Connectez en USB, Bluetooth ou via adaptateur, puis appuyez sur un bouton pour que le navigateur détecte la manette.
Laissez les deux sticks au repos pendant que ControllerTest mesure l'offset du centre.
Faites un deuxième passage si le résultat est élevé ou instable.
Le stick drift test transforme les axes Gamepad API en signaux lisibles: centrage, gravité et deadzone conseillée.
Distance du stick gauche par rapport au centre au repos.
Distance équivalente pour le stick droit sur le même échantillon.
Pire valeur observée et base principale de la gravité.
Classe le résultat comme minimal, limite ou élevé.
Point de départ avec une petite marge au-dessus de l'offset mesuré.
Plus l'échantillon est propre, plus le résultat est fiable.
Petite variation autour du centre pouvant ressembler à un micro-mouvement.
La page mesure les valeurs visibles dans le navigateur; servez-vous-en comme diagnostic pratique, pas comme certificat d'étalonnage.
| Couche de mesure | Ce que la page mesure | Confiance et limites |
|---|---|---|
| Couche de mesure | Gamepad API axes | Distance du stick gauche par rapport au centre au repos.MDN Gamepad API |
| 8-second rest sample | Left and right stick magnitude while untouched | Laissez les deux sticks au repos pendant que ControllerTest mesure l'offset du centre. |
| Deadzone recommendation | Largest observed offset plus a safety margin | Point de départ avec une petite marge au-dessus de l'offset mesuré. |
| API limits | Browser-visible input, not internal sensor wear | L'API décrit les axes et boutons visibles, pas l'usure interne. |
La page mesure les valeurs visibles dans le navigateur; servez-vous-en comme diagnostic pratique, pas comme certificat d'étalonnage.
Le stick drift est une entrée non voulue lorsque le stick devrait rester centre.
Le jeu peut bouger la caméra ou le personnage sans contact avec le stick.
La mesure importante est l'écart du stick lorsqu'il reste immobile.
Une deadzone plus large peut cacher le mouvement mais ne corrige pas l'usure ni la saleté.
Contrôlez la connexion, l'immobilité et les conflits de mapping pour obtenir un échantillon fiable.
Utilisez l'USB comme référence, puis comparez avec le Bluetooth si besoin.
Posez la manette sur une surface stable pendant l'échantillon.
Fermez les jeux, Steam Input ou remappers qui peuvent capturer la manette.
Les sticks gauche et droit peuvent dériver indépendamment.
Utilisez ces plages pour choisir entre deadzone, nouvelle mesure ou inspection matérielle.
| Plage | Signification | Action suivante |
|---|---|---|
| Under 0.04 | Drift minimal | Normal pour beaucoup de manettes; gardez la mesure comme référence. |
| 0.04 to 0.08 | Drift limite | Essayez une deadzone légèrement plus haute et refaites l'échantillon. |
| 0.08 or higher | Drift élevé | Répétez le test; si c'est confirmé, inspectez nettoyage, calibration, garantie ou remplacement. |
| Recommended deadzone | Offset maximal + 0.02 | Point de départ pratique, pas une valeur universelle pour tous les jeux. |
Utilisez ces plages pour choisir entre deadzone, nouvelle mesure ou inspection matérielle.
Séparez les réglages logiciels, la connexion et l'usure physique avant de réparer.
Montez la deadzone du jeu juste au-dessus de l'offset mesuré si le drift est léger.
Vérifiez l'application du fabricant, le système d'exploitation ou Steam Input quand c'est disponible.
Certains contrôles améliorent la lecture ou les modes d'entrée via firmware.
La poussière peut créer du bruit, mais un nettoyage agressif peut aggraver le problème.
Un drift fort et répétable demande souvent un module neuf, une garantie ou une manette de remplacement.
Hall Effect ou TMR réduisent l'usure par contact, sans supprimer tous les risques.
Si la lecture semble incohérente, éliminez d'abord les causes de connexion, navigateur et mapping.
Appuyez sur un bouton physique, essayez Chrome ou Edge, puis reconnectez l'USB ou le Bluetooth.
Vérifiez la deadzone, la sensibilité et les profils de ce jeu.
Gardez la manette immobile, gardez l'onglet actif et refaites le test en USB.
Utilisez l'input test pour confirmer quel axe le navigateur expose.
Pilotes, firmware et couches système peuvent interpréter l'entrée différemment.
Ces plages donnent un contexte pratique; firmware, pilote, navigateur et jeu peuvent modifier le ressenti final.
| Référence | Plage publiée ou observée | Utilisation |
|---|---|---|
| ControllerTest minimal range | Stick offset under 0.04 | Ne demande généralement aucun réglage hors jeux très sensibles.Drift test |
| ControllerTest borderline range | Stick offset from 0.04 to 0.08 | Zone où une petite deadzone peut masquer le mouvement non voulu.Drift test |
| ControllerTest high-drift range | Stick offset 0.08 or higher | Signal fort pour refaire la mesure, documenter et inspecter le matériel.Drift test |
| Razer Wolverine V3 Pro 8K PC | Anti-drift magnetic TMR thumbsticks | Exemple de sticks TMR anti-drift; mesurez tout de même ce que voit le navigateur.Razer spec |
| GameSir G7 SE | Anti-drift Hall Effect sticks and Hall Effect analog triggers | Exemple de sticks Hall Effect pour comparer des capteurs sans contact.Windows Central |
| Browser API reference | Gamepad API exposes buttons, axes and connection events | L'API décrit les axes et boutons visibles, pas l'usure interne.MDN Gamepad API |
Ces plages donnent un contexte pratique; firmware, pilote, navigateur et jeu peuvent modifier le ressenti final.
Réponses courtes pour utiliser cet outil de test de manette dans le navigateur et interpréter le résultat.
Non. Il mesure le drift et suggère une deadzone; la réparation dépend du nettoyage, de la calibration, de la garantie ou du remplacement du module.
Sous 0.04, c'est généralement faible; 0.04 à 0.08 est limite; 0.08 ou plus mérite une nouvelle mesure et une inspection.
Non. Les deux sticks doivent rester au repos pour mesurer le drift au centre.
Elle part du plus grand offset observé et ajoute une petite marge pratique.
Cela dépend du jeu: le stick droit contrôle souvent caméra ou visée, le gauche le mouvement.
Les sticks analogiques reviennent rarement à zéro parfait; un peu de bruit central est courant.
Chaque jeu applique ses propres deadzones, sensibilités, filtres et couches d'entrée.
Ils réduisent l'usure par contact, mais ne suppriment pas les effets du firmware, de la poussière, du montage ou de la calibration.