Connecter et activer
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton.
Utilisez l'échantillon de drift pour estimer la deadzone nécessaire afin d'ignorer le bruit du centre sans masquer les vrais mouvements.
Gardez le même flux avant de changer la sensibilité du jeu ou de conclure qu'une réparation est nécessaire.
Utilisez l'USB comme base si possible, ou connectez Bluetooth/2.4G puis appuyez sur un bouton.
Posez la manette à plat et ne touchez pas les deux sticks pendant l'échantillon de 8 secondes.
Copiez la deadzone conseillée dans le jeu, testez le mouvement puis ajustez par petits pas.
Le réglage deadzone est plus fiable quand offset, marge de sécurité et valeur de jeu sont compris ensemble.
Valeur de départ pour un jeu ou une app, calculée depuis le bruit central avec une petite marge.
Distance du stick gauche au centre; elle affecte souvent mouvement, direction ou menus.
Distance du stick droit au centre; elle affecte souvent caméra, visée ou regard.
Tampon ajouté au plus grand offset observé pour éviter les petits pics.
Valeur interactive à comparer aux sliders du jeu.
Zone visuelle montrant combien de mouvement central sera ignoré.
Position du stick actif face au seuil courant.
Monte si la mesure est sans contact, onglet actif et résultats répétables.
La page transforme le bruit central visible par le navigateur en réglage pratique. C'est un outil de setup, pas une certification hardware.
| Couche de méthode | Ce que la page fait | Confiance et limites |
|---|---|---|
| Lecture des axes navigateur | Lit les axes analogiques mappés via Gamepad API | navigator.getGamepads() expose les axes; ordre, mapping et support varient selon manette, adaptateur, navigateur et remapper.MDN Gamepad API |
| Échantillon de repos chronométré | Utilise 8 secondes sans toucher | La recommandation est meilleure avec manette à plat, sticks immobiles, onglet au premier plan et aucun jeu qui capture l'input. |
| Formule de deadzone | Plus grand offset au repos + marge 0.02 | ControllerTest garde la recommandation dans 0.04 à 0.30. Copiez comme départ puis ajustez par jeu. |
| Limites API | Ne lit pas la deadzone du moteur de jeu ni la calibration interne | La page ne voit pas directement la logique inner/outer deadzone du jeu, la calibration native, le firmware ou l'usure.Drift test |
Répétez après changement de navigateur, connexion, firmware, Steam Input ou logiciel constructeur.
La deadzone est la zone centrale qu'un jeu ignore pour que le petit bruit du stick ne devienne pas un mouvement.
Zone ignorée autour du centre. Elle cache bruit et drift léger, mais trop grande elle retarde visée ou direction.
Zone externe où le jeu considère le stick totalement incliné. Cette page vise l'inner deadzone; circularity vérifie le bord.
La deadzone masque le bruit central. Elle ne nettoie, recalibre ni remplace un module usé.
Un bon réglage stoppe le mouvement non voulu sans cacher les petits inputs volontaires.
Utilisez un câble USB data pour la première mesure si possible, puis comparez le wireless.
Deviner mène souvent à une deadzone trop basse ou inutilement haute.
Shooter, course, plateforme et émulateur utilisent des échelles et courbes différentes.
Si le full tilt est inégal, utilisez circularity pour inspecter gate et portée.
Utilisez ces plages comme départ. Les jeux utilisent des échelles différentes; traduisez le pourcentage vers l'équivalent le plus proche.
| Plage deadzone | Ressenti typique | Utilisation |
|---|---|---|
| 0 to 3% | Deadzone très basse | À réserver aux sticks très propres et jeux où le micro-aim compte. |
| 4 to 7% | Plage de départ commune | Base pratique pour manettes saines; le minimum ControllerTest commence à 4% avec marge. |
| 8 to 12% | Contournement drift léger | Utile avec bruit central visible mais contrôle encore réactif. |
| 13 to 20% | Contournement lourd | Peut cacher un drift plus fort, mais visée, direction et menus deviennent lourds. |
| Over 20% | Inspecter le matériel | À traiter comme provisoire; répétez, calibrez si possible et vérifiez nettoyage, garantie ou réparation. |
Certains jeux affichent 0.04, 4, 4% ou un slider. Le but reste d'ignorer le repos sans cacher l'input volontaire.
La deadzone existe à plusieurs niveaux. Changez une couche à la fois pour identifier le bon correctif.
Utilisez la valeur la plus basse qui stoppe la dérive caméra; le stick droit compte souvent plus.
Gardez-la basse sans drift; des valeurs hautes retardent les petites corrections.
Vérifiez Steam Input, GameSir Nexus, Razer Synapse, 8BitDo Ultimate Software ou équivalents avant de dupliquer dans chaque jeu.
Utilisez Xbox Accessories, Windows, Switch calibration ou outils console avant de trop augmenter.
Retestez après firmware, USB, Bluetooth ou récepteur 2.4G; le mapping peut changer.
Inner corrige le centre. Si le bord est inégal, utilisez circularity et l'outer deadzone du jeu.
Quand la deadzone semble mauvaise, séparez mesure navigateur, échelle du jeu et hardware.
Montez la deadzone du jeu légèrement au-dessus de la recommandation puis répétez.
La deadzone est sans doute trop haute. Baissez par petits pas jusqu'au drift, puis remontez d'un cran.
Les jeux appliquent courbes, calibration, aim assist ou logique gauche/droite propres.
Utilisez des réglages séparés quand le jeu le permet.
Appuyez sur un bouton, testez Chrome ou Edge, reconnectez le câble et fermez les apps de capture.
Traduisez approximativement: 6% peut être 0.06, 6 ou une position proche.
Ce sont des plages d'interprétation ControllerTest et des références sourcées, pas des soumissions live.
| Référence | Réglage ou capacité | Utilisation |
|---|---|---|
| Base manette propre | Deadzone conseillée 4 à 7% | Plage de départ commune avec peu de bruit central. |
| Bruit central léger | Deadzone conseillée 8 à 12% | Contournement pratique pour manettes anciennes, d'occasion ou wireless avec bruit répétable. |
| Plage de contournement haute | 13 à 20% ou plus | À utiliser seulement si nécessaire; peut indiquer calibration, nettoyage, garantie ou réparation.Drift test |
| GameSir G7 SE | Sticks Hall Effect anti-drift; GameSir Nexus ajuste les zones | Exemple réel où le logiciel constructeur ajuste les zones hors du jeu.GameSir spec |
| Référence API navigateur | Gamepad API expose boutons, axes et événements | Explique pourquoi la page calcule une aide navigateur mais ne voit pas les réglages internes du jeu.MDN Gamepad API |
Les plages sont des points de départ, pas des règles universelles. Le réglage final dépend du jeu, de la courbe, calibration, usure et connexion.
Réponses courtes pour utiliser cet outil de test de manette dans le navigateur et interpréter le résultat.
Commencez juste au-dessus du plus grand offset au repos, puis ajustez dans le jeu jusqu'a stopper le mouvement non voulu.
Seulement si le stick centre très bien. Zéro expose souvent le bruit analogique normal.
Non. Elle masque un petit input en software, sans nettoyer, calibrer ni remplacer le module.
Elle ignore plus de mouvement près du centre, donc visée, direction ou menus semblent retardés.
Oui si le jeu le permet et si un stick mesure moins bien que l'autre.
Les jeux ont leurs propres échelles, courbes, calibration et deadzones. Utilisez le navigateur comme départ.
Inner ignore le centre; outer décide quand le stick est considéré à fond.
Au-dessus de 20% de façon répétée, ou si le drift continue avec une valeur haute, vérifiez calibration, nettoyage, garantie ou remplacement.